OrdinadorsTecnologia de la informació

Filtrat anisotròpic. L'ús pràctic de les extensions: filtrat anisotròpic

El filtrat anisotròpic és un dels elements de gràfics moderns, el que fa que molts usuaris parlar sobre com avui va fer disponible una varietat de tecnologia de millora d'imatge per als usuaris.

No cal amagar el fet que és tan important per als jugadors d'avui dia la majoria dels gràfics d'alta qualitat en tres dimensions, i són ells els que avui en dia són gairebé els únics clients tot tipus de noves tecnologies en el camp de les targetes gràfiques. Després de tot, l'accelerador d'alta energia en el moment només pot ser necessari en el cas que vostè necessita per executar un joc d'última generació, en què hi ha molt exigent motor funcionant shaders complexos de diferents versions.

Quins són els mapes?

Feu una mica de motor excessivament desenvolupat en el nostre temps - que és una pèrdua greu de recursos. I al mateix temps un risc significatiu. Aquestes tècniques utilitzen únicament els projectes d'alt pressupost de publicitat a gran escala, que per endavant, fins i tot abans del llançament, segurs que el joc es escombren de forma activa fora dels prestatges. També cal ressaltar el fet que en els últims anys una especial atenció a la "política" al motor de joc modern, ja que en el camp del desenvolupament del joc fa molt de temps hi ha una política que prefereix tenir en compte els interessos de les dues empreses líders en el camp dels processadors gràfics - es NVIDIA i ATI.

La companyia molt de temps competint entre si, i de fet no hi ha cap possibilitat que en un futur pròxim serà capaç de posar fi a la confrontació, però per als consumidors és només en part. Ara bé, no és suficient per a desenvolupar un motor de molt alta qualitat, també és necessari per aconseguir el suport d'un dels productors, que fins i tot crear els seus propis programes d'afiliats per igrodelov.

Un horari creix i creix ...

Fer una revolució absoluta al camp dels motors gràfics 3D és difícil, de manera que aquestes revolucions són relativament rars. No obstant això, en aquest cas, per descomptat, la qualitat d'imatge es millora periòdicament amb el temps i, curiosament, passa just a sota de la sortida d'alguns jocs definitius "vendre" com Crysis.

Està basat en el filtrat anisotròpic, així com els anomenats anti-aliasing es porta a terme avui el llançament d'un gran nombre de diferents controladors de vídeo per a cada fabricant i cada empresa té el seu propi enfocament i les polítiques relatives a aquesta optimització, que és molt sovint simplement no és per a tothom.

Quin és el filtre anisotròpic?

Filtrat anisotròpic - és un mètode especialitzat de la millora de les textures en les superfícies que estan en un angle determinat respecte a la càmera. De la mateixa manera com bilineal o trilineal, anisotròpica permet eliminar aliasing en diferents superfícies, però introdueix un mínim de desenfocament, mantenint d'aquesta manera la imatge de detall marginal.

Val la pena assenyalar que en els jocs de filtrat anisotròpic s'implementa per mitjà d'un càlcul complex, proporcionant així una relativament petita "extravagància" de la configuració dels jocs només es va observar des de 2004.

Per tal d'entendre el que és filtrat anisotròpic, cal tenir alguns coneixements bàsics en aquesta àrea. Per descomptat, avui en dia cada usuari entén que la pantalla està composta d'una gran quantitat de diferents píxels, el nombre depèn de la resolució directa. Per tal de mostrar la imatge a la pantalla de gràfics a processar el color de cada píxel.

principi de funcionament

Seleccioneu una textura específica, que correspon a una resolució, que es troba a l'altre costat de la direcció de la revisió. Després d'això, es triga uns pocs texels són al llarg de la direcció de visió, seguit per una mitjana del seu color.

Des de la pantalla pot ser més d'un milió de píxels, i cada Texel en aquest cas no és inferior a 32 bits, jocs de filtrat anisotròpic requereixen capacitats de vídeo extremadament alt ample de banda, que no proporcionen fins i tot molts dels dispositius més moderns. És per aquesta raó que una gran requisits d'aquest tipus de memòria es redueixen mitjançant l'ús d'emmagatzematge en memòria cau, així com la tecnologia de compressió de textures especialitzat.

Com funciona?

Determinació de píxels de color es porta a terme mitjançant l'aplicació als polígons imatge que consta de píxels d'imatge dimensional texturitzats - texels, que se superposen en 3D-superfície. El dilema principal en aquest cas és exactament el texels determinaran el color del píxel a la pantalla. Per tal de comprendre millor les característiques que distingeixen el filtrat anisotròpic, cal imaginar el que la seva pantalla - és una gran estufa, en el qual hi ha una gran varietat de forats, cadascun dels quals representa un píxel.

Per determinar el color d'un píxel en una escena tridimensional que està darrere de l'estufa, que és just el suficient per mirar al forat corresponent. Ara imagina que el feix de llum passa a través d'ell, i després es posa en el nostre sòl, i si es troba en paral·lel pel que fa al seu lloc d'entrada, en aquest cas, obtenir una taca rodona de la llum. Si no, la taca serà una mica distorsionada, és a dir. E. ja tindrà una forma el·líptica. It polígons que es col·loquen en un punt de llum, i determinarà el color de cada píxel individual.

Per què és necessari?

Molts creuen que el filtrat anisotròpic s'utilitza exclusivament per tal de proporcionar una millor qualitat d'imatge, però en realitat és només el resultat final, que es proporciona no només es deu a la pròpia filtració.

Quan es forma un determinat programadors textura determinada imatge de la textura de filtrat de dos nivells que els filtres representen les distàncies mínimes i màximes que determinen quina funció específica del filtre s'utilitza en el procés de formació de la textura de la imatge en el cas, si la càmera està allunyant-se o apropant-se a ell.

Per exemple, un pot tenir en compte a l'filtrat trilineal o anisotròpic s'utilitza en l'aproximació, és a dir, quan cada texel comença a tenir grans dimensions i ja cobreix múltiples píxels. Per tal d'eliminar en aquesta situació aliasing i el filtrat es va a utilitzar. Cal assenyalar que en una situació tal, aquesta solució està lluny de ser òptima com el filtrat (anisotròpic o trilineal) esborra la imatge una mica. Per tal de donar una visió més realista de la imatge, caldrà augmentar la resolució de l'estructura de.

Com puc escollir?

Per descomptat, qualsevol usuari i els jugadors ordinaris no és una pregunta bastant lògica. Avui dia hi ha un filtrat tri-lineal i anisotròpic - què és millor? De fet, millor, per descomptat, és la tecnologia anisotròpic. El que passa és que el filtrat trilineal no és molt correcta calcula el color de cada Texel, i per ser més precisos, ho fa malament a les seves esperances, si estem parlant de plans inclinats. La tecnologia anisotròpic aplicació permet Suplement actualment utilitzat per les maneres de filtrat, l'ajust de l'angle. Per tant com més gran sigui l'angle, més gran serà la qualitat i realisme que són capaços de proporcionar el filtrat de textures anisotròpic. No obstant això, al mateix temps, cal entendre que prendrà i el major nombre de targetes de potència de processament de dades.

Com ajuda?

Vostè no ha d'esperar que amb el temps, després de la inclusió de les funcions de gràfics tridimensionals millorat increïblement, més encara a alts angles d'una certa confusió s'obté, però en un resultat general, s'obté una imatge més realista. En aquest sentit, cadascun per a si és lliure de decidir si ha d'usar això i com seria productiu per a ell.

Des de la molt forta millora en la qualitat de les imatges, aquesta funció no assegura que aquelles persones que estan tractant de maximitzar el rendiment del joc en no dels ordinadors més potents, buscant la manera d'habilitar el filtre anisotròpic. Demandes d'aquesta funció és una mica desproporcionat en comparació amb el que ofereix com a resultat, de manera que val la pena pensar en com apagar primer.

punt de mostreig

Punt de mostreig avui representa la realització més simple de com es determina el color d'un píxel. Aquest algoritme es basa en la imatge de textura, en seleccionar qualsevol Texel única, situada el més a prop possible del centre del punt de llum. No és difícil endevinar que aquesta opció no és la més òptima, ja que el color del píxel que es determinarà simultàniament per múltiples texels, i seleccionat en aquest cas, només un, el punt de llum pot canviar la seva forma, l'algoritme no té en compte.

El principal inconvenient, que es caracteritza tal filtrat anisotròpic, és el fet que en proximitat prou propera a la pantalla serà significativament es va augmentar en comparació el nombre de píxels amb el nombre de texels, de manera que la imatge no es fa tan interessant. L'anomenat efecte de bloqueig de molts comunament observada en els "vells" els jocs d'ordinador.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 ca.delachieve.com. Theme powered by WordPress.